O grach roguelike napisano na łamach polskojęzycznego internetu całkiem sporo. Zjawisko to odżyło zwłaszcza w dobie gier indie, wystarczy w tym miejscu przywołać najbardziej jaskrawy przykład wskrzeszenia formy rogalików, jakim jest Dungeons of Dredmor, nieco humorystyczna gierka z lochami w tle. Ale pojawiają się także wpływy pośrednie, dla przykładu Minecraft powstał między innymi z inspiracji, jaką dała Markusowi Perssonowi gra Dwarf Fortress. Nie jest to typowy roguelike, niektórzy sądzą nawet, że nie jest nim wcale, jednak jego popularność przekłada się także na zainteresowanie klasycznymi rogalami. Inny przykład do Diablo, ze swoimi losowo generowanymi lokacjami i przedmiotami.
Pomijając dalsze dumania w tym względzie, chcę skupić się na tezie z tytułu, dla wielu za wcześnie uprzedzonych – nazbyt śmiałej i kontrowersyjnej. Pisząc „Roguelike jako schemat gry idealnej” nie oddaję swojej duszy gatunkowi, wstępując w szeregi kapłanów ASCII celem prowadzenia ogólnoświatowej krucjaty, nic z tych rzeczy. Chodzi mi bardziej o wykazanie, że zastosowanie cech typowych dla rogali we współczesnych grach pozwoliłoby tym ostatnim stać się produkcjami o klasę lepszymi, bliższymi pojęciu „gra” aniżeli „interaktywny film”.
Łapię w tym momencie głęboki oddech a mózg szykuję na wyplucie ciągu zdań, które zakończę na bezdechu i z palpitacjami serca: Gry roguelike poprzez losowość świata, pomieszczeń, bohaterów czy przedmiotów są zawsze niepowtarzalne i nieliniowe, gry roguelike, wskutek zastosowania archaicznej grafiki (grafiki!?) pobudzają wyobraźnię graczy, uśpioną w czasach Cry czy Unreal Engine, gry roguelike nie wybaczają błędów, ale każda porażka jest tu słodka niczym ostatni cukierek, gry roguelike są grami turowymi, więc jak każda turówka pozwalają wyjść z psem na spacer, zaparzyć herbatę czy oddać się przeróżnym czynnościom fizjologicznym. Uff... Tyle w dużym skrócie. Ale jak to wszystko ma się do współczesnych gier?
Zacznijmy od kwestii najbardziej oczywistej, naturalnie, od losowości. Wystarczy spojrzeć na fenomen Diablo i jego długiej, wręcz niespotykanej żywotności. Gdyby nie randomizacja plansz czy przedmiotów, gra szybko wylądowałaby na półce, a pazurki hack & slasha zostałyby mocno przypiłowane. Z nowszych przykładów – The Binding Of Isaac – malutka gra, która nie miałaby racji bytu bez zastosowania losowości. Dlaczego producenci gier nie stosują tego fenomenalnego rozwiązania? I nie, nie ograniczajmy się tylko do gier z szerokiego gatunku RPG. Zamknijmy oczy i wyobraźmy sobie randomizowane plansze w pierwszoosobowych strzelankach, losowe trasy w grach rajdowych czy zawsze niepowtarzalne i nieprzewidywalne mapy dla gier strategicznych. Taki zabieg pozwoliłby nie tylko na nowo zdefiniować tryb single player, ale także zaimplementowany poziom trudności.
Kolejne argumenty bazujące na głównych cechach roguelike nie są już tak wyraźne i płyną bardziej z subiektywnych przekonań. Mówiąc o grafice, nie postuluję w tym miejscu niczym jej ograniczać, wszak im coś ładniejsze, tym większe ma wzięcie – z tego powodu potrafimy zabijać się o kobiety, z tego też powodu gotowi jesteśmy wydać w ciemno pieniądze na pre-order i nową kartę graficzną. W tym względzie wypada mi jedynie wysunąć „ogólnogrowy” postulat tworzenia grafiki dobrze zbalansowanej między czytelnością, optymalizacją a pięknem.
Z systemem turowym jest podobnie – nie wszędzie się sprawdza, choć może być zastosowany z powodzeniem nie tylko w strategiach. Niemniej trudno wyobrazić sobie turową grę rajdową, ale już idea turowego shootera może na chwilę zatrzymać nas w miejscu celem zastanowienia; czas w takiej grze stałby się bez wątpienia elementem niezwykle taktycznym, a jego wywarzone i mądre stosowanie stanowiłyby klucz do zwycięstwa.
Wreszcie ostatnia ze wskazanych cech, to jest, ogólnie rzecz ujmując, poziom trudności. W coraz większej ilości gier pojawia się tak zwany tryb „hardcore”, w którym to porażka wiąże się z automatycznym końcem gry i usunięciem zapisanego stanu. Można zaryzykować stwierdzenie, że stało się to pod wpływem właśnie gier roguelike. O ile system zapisu gry nie powstał od razu, a na wielu konsolach (np. NES) nie był dostępny wcale lub był możliwy tylko dla określonych produkcji (Final Fantasy czy Zelda), o tyle niezastosowanie zapisu w rozbudowanych RPG, jakimi bez wątpienia są najlepsze roguelike, nie było podyktowane kłopotami z technicznym przeprowadzeniem zapisu, a płynęło z przyjętej filozofii – masz tylko jedną szansę, jak w życiu. Jeśli popełnisz błędy, wrócą do ciebie ze zdwojoną siłą, jak w życiu; tym sposobem przegrasz i rzucisz ze złością myszkę... Ale wrócisz do grania, korcony myślą przejścia jeszcze dalej, przekroczenia ustalonej granicy punktowej, dojścia tam, gdzie inni jeszcze nie doszli, aż wreszcie, być może, zakończenia samej gry (znani są gracze, którym przejście jednego roguelike’a zajmowało ponad dziesięć lat). I to jest istota osławionego trybu Hardcore, i wypada się tylko cieszyć, że pojawia się on w coraz częściej – zawsze to jakiś bufor dla graczy mających z natury „chwalczy” charakter (bufor i magnes zarazem), ale także doskonałe pole do manewru dla zawodowców, którzy utrzymują się zgrania.
Reasumując – całe nasze rozważania możnaby sprowadzić w zasadzie tylko do zarysowanej wyżej idei losowości. Reszta jest dodatkiem, lecz ten dodatek, sprawnie wykorzystany, może zadecydować o wyjątkowości produkcji. I pomyśleć, że wszystko to już dawno zostało wymyślone, i leży sobie gdzieś z boku, w małej części wszechświata i żyje własnym życiem – życiem tysięcy graczy zakochanych w archaicznych grach spod znaku rogala.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz