sobota, 18 lutego 2012

O co chodzi z grami indie?

„Gry Indie”, „Indie Games”, „Gry niezależne” – w ostatnim czasie tym podobne określenia zalewają portale traktujące o elektronicznej rozrywce. Tego typu produkcje wyrastają jak grzyby po deszczu i cieszą się sporym zainteresowaniem, niekiedy porównywalnym z grami „głównego nurtu”, kasowymi produkcjami ze sztabem marketingowców w obwodzie.
Co zrozumiałe, wzrost zainteresowania grami niezależnymi przyczynił się do wytworzenia swoistej mody na independent games; wszystko, co indie, stało się atrakcyjne, bowiem niemal zawsze jest synonimem czegoś odkrywczego i wciągającego. Niestety, takie rozumowanie zaczyna być wykorzystywane w negatywnym tego słowa znaczeniu. Przykładem niech będzie niesławna Afterfall: InSanity, którą twórcy z miejsca ochrzcili mianem „gry indie”. Jak to tłumaczyli? Niezależnością w kreowaniu wizji fabuły jak i samej rozgrywki, na którą nie miał wpływu wydawca. Rozumienie jak najbardziej logicznie, ale irracjonalne. Wielu wielkich developerów związanych mocnymi kontraktami z potężnymi wydawcami posiada taką swobodę, ale jakoś nie nazywają swoich Mass Effectów czy Starcraftów grami niezależnymi.
W obliczu narastającej ilości produkcji określanych jako indie warto zastanowić się nad cechami tychże gier oraz ich istotą, o ile to tylko możliwe. Nie ma większego sensu zagłębiać się w aktualny rynek – na chwilę obecną jest przesycony i nie może stanowić dla nas swoistej podstawy definicyjnej. Musimy więc cofnąć się w czasie, do ery „preindyjskiej”, kiedy to niezależność była synonimem niszowości, w obiegu zaś krążyły gry na licencji shareware.
Takie produkcje, jak Icy Tower, Elastomania, Deluxe Ski Jump czy Pontifex były i są przykładem gier niezależnych. Zostały stworzone przez pojedyncze osoby lub kilku ludzi pod mniej lub bardziej sformalizowanym szyldem. Owi twórcy niemal zawsze startowali z pozycji zerowej – tworzyli coś z niczego, zaś jedynym kosztem, jaki ponosili, był czas. To stanowiło istotę niezależności w tego typu produkcjach – ich twórcy decydowali, kiedy i czy w ogóle prezentować światu swoje dzieło, mieli w tym wyłączną kompetencję. Jeżeli tak rozumianą niezależność zestawimy ze współczesnymi grami indie, wiele z tytułów używających tego określenia trzeba będzie uznać za zależne – zależne od pieniędzy wydawcy lub sponsorów, uzależnione od spłacanego kredytu czy akcjonariuszy. Twórca kultowego Braida, Jonathan Blow, tworzy obecnie w zaciszu własnych dysków twardych The Witness – nie jest uzależniony od presji wydawcy i może spokojnie dopieszczać swoje dzieło. Z kolei Terraria została wydana zbyt szybko – stwierdzili to sami producenci przy wypuszczaniu kolejnych łatek dodających do gry masę istotnych elementów i usprawnień. Tutaj potrzeba zysku lub nacisk ze strony wydawcy spowodowały naruszenie wspomnianej niezależności. Terraria pozostaje grą budżetową i skromną technicznie, ale wciągającą i dobrą. Nie powinna być jednak określana mianem gry niezależnej; nie jest „amatorska” w pozytywnym, acz nieco zapomnianym znaczeniu tego słowa, tj. stworzona na skutek pasji i zainteresowań, nie nastawiona bezpośrednio na zysk.
Kolejną kwestią jest oryginalność samej produkcji. Takie gry jak Braid czy Minecraft pociągnęły za sobą wzrost zainteresowania odpowiednio – klasycznymi platformówkami jak i voxelowymi produkcjami czy grami z oldschoolową grafiką; nierzadko są one równie oryginalne i pomysłowe oraz kwalifikują się do „niezależnych”, jednakże spora ilość tym podobnych gier to marne kopie, które pod znakiem „indie” szukają szybkiego zarobku. Takie gry są więc ze swej istoty zależne – uzależnione od pierwowzoru oraz nastawione na zysk, przy czym element zarobkowy jest tu na pierwszym miejscu (nie chcę podważać celu zarobkowego w grach indie, jest on częsty, ale nigdy nie może stać na pierwszym miejscu). 
Wspomniana oryginalność w erze „preindyjskiej” była konieczna, jeśli twórca liczył na jakiekolwiek zainteresowanie swoją produkcją; gry słabe odpadały w przedbiegach. Wspomniana oryginalność stała się także główną przyczyną boomu na gry niezależne. W czasie wielkich produkcji pisanych na dwóch-trzech silnikach graficznych współczesny gracz zaczął odczuwać znużenie oraz wtórność. Z sentymentem zaczęto powracać do gier klasycznych, jednak większość zrażona była ich archaizmem oraz niekompatybilnością z nowszymi systemami operacyjnymi, o konsolach nie wspominając. Ale to właśnie duch klasycznych, starych gier miał i ma wielki wpływ na obecną scenę indie. Stare rozwiązania połączone z nowatorskimi pomysłami zdolnych jednostek przełożyły się na powstanie gier dobrej jakości, skierowanych nie tylko do określonego typu gracza – one przykuwają uwagę wszystkich graczy; oczywiście, nie każdemu się podobają, jednak skala oddziaływania jest nieporównywalna z tą sprzed lat. Z pewnością wielu twórców gier niszowych żałuje, że nie przyszło im tworzyć i wydawać swoich produkcji w okresie prosperity na gry indie – pewnie nie zyskaliby na popularności, ale z pewnością zarobili więcej, co pozwoliłoby realizować inne projekty.
Pozostając jeszcze przy temacie „jakości” i „niezależności”. Pierwszym wielkim graczem, który dostrzegł fenomen indie, był Steam. W tym momencie jest to największa platforma oferująca cyfrową dystrybucję zarówno kasowych tytułów, jak i gier ambitnych. Obok niej występuje dostępny na Xbox 360 Xbox live ze swoją zakładką Indie Games – tam swoje produkcje może publikować dosłownie każdy, co przekłada się niestety na jakość poszczególnym gier. Zaletą Steama jest zatem selektywność, wadą – ryzyko wytworzenia więzi na linii producent – wydawca i, jak to miało miejsce w przypadku Terrari – narzucanie terminów, ergo pozbawienie niezależności.
Obok platform dystrybucji mamy wreszcie Independent Games Festival, międzynarodowy konkurs na najlepszą niezależną grę roku. Co szczególnie ważne, wystartować może w nim każdy, gracze zaś decydują o tym, jaka produkcja przechodzi do dalszego etapu. Ten schemat bliski jest czasom, kiedy to o popularności gry nie decydował dopisek „indie” a rzeczywista frajda płynąca z zabawy.
Reasumując, w moim ujęciu gra indie to produkcja niezależna i oryginalna, a rozumienie tychże wyrazów wyłożyłem wyżej. Tego typu produkcje mogą być tworzone zarówno przez jedną jak i pięć tuzinów osób, mogą pochłonąć małe jak i wielkie koszty, ale zawsze są to wydatki dobrowolne, nie zaś wynikające z przymusu czy umowy. „Indie” powinno stanowić synonim pewnej kategorii gier o określonej jakości, jest zaś wielkim workiem, do którego włażą nawet poważni developerzy (fakt, że są debiutantami, nie ma tutaj znaczenia).      

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz