poniedziałek, 13 lutego 2012

Poradnik do Dwarf Fortress (II)

3. Menu główne. Tworzenie świata. Tryby gry

Kiedy ujrzymy główne menu gry i dalej, podczas nawigacji, musimy przywyknąć do tego, że wszelkie działania czy akcje wybieramy z pozycji klawiatury. Gra zawsze poinformuje nas, jaki przycisk odpowiada danemu działaniu poprzez oznaczenie kolorem odpowiedniej litery/klawisza. Pamiętajmy, że jeśli jest to duża litera, musimy dodatkowo użyć klawisza SHIFT.
Na samej górze widzimy pełny tytuł gry: Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, który sugeruje, że twórca (gra jest tworzona przez jednego człowieka) ma w planach dalsze rozwijanie gier w ramach uniwersum. Niżej widzimy takie opcje, jak „Create New World!”, „Desing New World with Advanced Parameters”, „Object Testing Arena”, „About DF”, „Quit”. W momencie, gdy wygenerujemy nasz świat, pojawi się także opcja „Start Playing”, zaś po etapie zwanym jako Embark i przejściu do właściwej części gry wyświetli się „Continue Playing”, pozwalająca na szybkie wznowienie ostatniej gry.
Skupy się na stworzeniu świata – wybieramy klawiszami kursora „Create New World!” i zatwierdzamy wybór ENTERem. Po przeczytaniu „wprowadzenia” informującego o stanie prac nad grą wciskamy ESC i naszym oczom ukaże się tabela tworzenia świata:



Jak widzimy, mamy do określenia siedem pozycji, a każdej możemy przypisać jedną z pięciu wartości. Pierwsza pozycja to „World Size”. W tym względzie nie trzeba wiele tłumaczyć, nadmienię tylko, że im większy świat wybierzemy, tym dłużej będzie się on generował. W zależności od posiadanego sprzętu musimy być gotowi nawet na kilkugodzinne generowanie. Na początek polecam wybrać „Small” (kursor lewo/prawo) a następnie przejść kursorem dolnym do następnej pozycji. Wybrany przez nas rozmiar będzie oznaczony odpowiednim kolorem. W pozycji „History” określamy, z którego miejsca w historii chcemy zaczynać. Im dłuższy czas historii, tym więcej kreowany świat doświadczył bitew, bohaterów czy monumentów, co może mieć przełożenie na relacje z innymi rasami czy naszą pozycję. Tutaj także – im większy wskażemy okres, tym dłużej potrwa generowanie. Na początek polecam dystans czasowy na poziomie „Short” (125 lat). „Number of Civilizations” określa ilość kultur czy ras w generowanym świecie. Również i tu wybór skrajnych wartości ma wpływ na szybkość generowania. Proponuję ustawić tę opcję najbardziej optymalnie i wybrać wartość „Medium”. Dalsze pozycje warto pozostawić także na „medium”, przy czym ostatnią z nich, „Mineral Occurrence” możemy ustawić na „Everywhere” – decyduje ona o ilości minerałów, jakie będą tkwiły w ziemi. Kiedy już określimy nasz świat, klikamy klawisz „y” i obserwujemy, jak program generuje zupełnie nową planetę pełną kontynentów i ras oraz jak tworzy historię dla niej.
Zaraz po wygenerowaniu możemy rozejrzeć się po naszym świecie. Jeśli zatrzymamy się kursorami w dowolnym punkcie mapy, ujrzymy opis miejsca, nad którym się znajdujemy. Przy tej okazji warto napisać, że wykreowany świat składa się z dużej ilości różnorodnych biomów, na sporą liczbę minerałów oraz różne klimaty, które dynamicznie wpływają na rozgrywkę. Dla przykładu, im wyższa temperatura, tym większe prawdopodobieństwo wyparowania płytkich rzek w porze letniej (w grze występują cztery pory roku). Generowanie świata jest więc nie tylko określeniem jego wielkości, historii czy dzikości terenów, ale także tworzeniem kontynentu z krwi i kości, pełnego niezliczonej liczby surowców, zwierząt czy roślin.
Chcąc zaakceptować wygenerowany świat (jego nazwę widzimy np. w lewym górnym rogu ekranu), klikamy ENTER. Świat ulegnie zapisowi, my zaś uzyskamy w menu wspomnianą wyżej opcję „Start Playing”.
Po jej wybraniu a następnie wskazaniu wygenerowanego świata staniemy przed wyborem rodzaju gry. DF jest w istocie nie tylko grą strategiczną, ale też roguelike’owym RPG. Ale po kolei: tryb pierwszy – „Dwarf Fortress” – będzie naszym wyborem, jest to wspomniany tryb strategiczny. Następnie, „Adventurer”, czyli roguelike’owe RPG w wykreowanym przez nas świecie. Na samym końcu znajduje się „coś takiego”, jak „Legend”. Nie jest to tryb gry w ścisłym tego słowa znaczeniu, lecz wielka księga historii, bohaterów i geografii wygenerowanego przez nas terenu – i to nie byle jaka. Każda postać, miejsce czy region są tu opisane; czasem prezentacja zamyka się w paru linijkach, przy innej okazji stanowi okazałą kronikę wydarzeń. „Legend” jest dobrym miejscem dla uzmysłowienia sobie wielkości i złożoności DF.
Ale wracając do tego, co dla nas najważniejsze – wybieramy pierwszą z pozycji – „Dwarf Fortress” i przechodzimy do fazy, którą zbiorczo można określić jako Embarking.

4. Embark

Z pojęciem tym wiążą się dwa działania – wybór „miejsca zrzutu” naszych krasnali oraz dobranie samych krasnoludów w liczbie 7 sztuk wraz z ekwipunkiem.
W pierwszej kolejności należy wybrać dobry teren pod fortecę:


Na ekranie widzimy trzy mapy; patrząc od prawej są to kolejno mapa świata, regionu i określonej lokacji. Używając kursorów nawigujemy po mapie, zawsze wiedząc dokładnie, gdzie się znajdujemy (nasze położenie określa znak x. Jego wielkość na mapie regionu odpowiada wielkości całej mapy lokacji). Najważniejsze informacje na tym ekranie znajdują się po prawej stronie od mamy świata. Na samej górze widzimy nazwę własną wskazanego obszaru (na powyższym obrazku jest to The Forests of Testing), niżej określony jest klimat (Temperate Conifer Forest), temperatura, rodzaj drzewostanu, pozostałą roślinność terenu, na końcu zaś surrounding, czyli „coś”, co możemy określić mianem stopnia aklimatyzacji albo poziomem przyjazności/nieprzyjazności okolicy. Dalej mamy konkretne wskazanie tolerancji bądź jej braku dla danych produktów czy roślinności. Ostatnie linijki określają głębokość gleby oraz ilość surowców, jakie możemy napotkać. Na potrzeby tego poradnika przedstawimy teraz najbardziej przyjazne i pożądane warunki dla rozwoju osady.
Jeśli idzie o temperaturę, zaleca się Warm. Temperatura ta jest odpowiednio wysoka dla rozwoju roślinności a zarazem nie powoduje szybkiego wysychania płytkich zbiorników wodnych. Przy drzewostanie warto szukać miejsc obfitych w lasy (Forested lub Heavily Forested). Drzewo to jedno z kluczowych materiałów w grze – jako jedyne pozwala tworzyć łóżka i beczki, jest też użyteczne przy wielu innych wytworach rzemieślniczych a zarazem relatywnie łatwe do zdobycia. Pozostała roślinność nie ma większego znaczenia, choć pośrednio wpływa na podziemne uprawy czy ilość znajdowanych nasion. Wybierając surrounding musimy unikać terenów określonych jako Sinister, Haunted oraz Terrifying (same nazwy mają złowieszcze znaczenie). Najbardziej optymalnym wariantem będzie wybranie regionu oznaczonego jako Calm (cisza, spokój). Przechodząc do minerałów i ogólnie tego, co tkwi w ziemi, warto rozglądać się za terenami określonymi jako Clay lub Soil, glina tudzież płytka warstwa gleby sprzyjają uprawie, co ma niebagatelne znaczenie. Jeśli idzie o rudy metali, na początku najlepiej rozejrzeć za Shallow Metals, są to metale znajdujące się płytko pod ziemią, toteż dosyć szybko możemy się do nich dobrać. W wyrazie „Metals” podkreśliłem literę s, czyli wskazanie na liczbę mnogą. To bardzo istotny detal, bowiem jeden rodzaj metalu na nic nam się zda, a tak mamy gwarancję występowania różnorodnych rud. Co do pozostałych bogactw naturalnych – takich jak River, Deep Metal/Metals, czy Flux Stone – są przydatne i wartościowe, ale nie są nam potrzebne do szczęścia. Przy wyborze terenu najważniejsze jest jednak to, by NIE ZAWIERAŁ ON AQUIFERa, to jest gleby czy skał „nasączonych” wodą. Budowa twierdzy na takim terenie jest niesamowicie utrudniona. Aquifer nie służy uprawie (za mokro!) czy drążeniu korytarzy (osuwiska, brak stabilności). Grywalny jest w zasadzie tylko na obszarach zlodowaciałych i zimnych, ale tych nie ma co wybierać na samym początku przygody z Dwarf Fortress.
Musimy pamiętać, że surowce w grze działają na zasadzie systemu naczyń połączonych. Dla przykładu – Flux Stone pozwala wytapiać stal, Sand da nam możliwość tworzenia szkła, zaś Clay – naczyń ceramicznych. Każdy materiał ma swoje znaczenie (nawet odpady) oraz może wpłynąć na przyszłe etapy gry, stąd tak duże znaczenie lokacji początkowej.  
Przy wyborze odpowiedniego terenu warto posłużyć się klawiszem TAB, dzięki któremu możemy uzyskać dodatkowe informacje o wskazanym obszarze.
W celu dokładnego określenia miejsca zrzutu używamy klawiszy u, m, k, h – przesuwamy nimi na mapie lokalnej początkowy obszar, który będziemy zajmować. Łącząc powyższe klawisze z SHIFTem możemy powiększyć tenże obszar, ale najbardziej optymalnym będzie standardowy, tj. 4x4.
Kiedy znajdziemy już swój raj na ziemi, musimy przejść do doboru ekipy startowej. W tym celu wciskamy „e” jak Embark!
Czas na dobór odpowiednio wykwalifikowanych krasnoludów oraz ich ekwipunku. Z dostępnych opcji możemy wybrać „Play Now!” i od razu przejść do gry, mając do dyspozycji górnika, drwala, stolarza, kamieniarza, jubilera, rybaka oraz krasnala odpowiedzialnego za przyrządzanie ryb. Taki zestaw, choć łatwy i szybki w wyborze, jest nieefektywny, bowiem na samym początku krasnalom przydzielane są punkty umiejętności, a powyższy zestaw nie wykorzystuje ich pełnej puli. Dlatego lepiej wybrać „pakiet” oferowany przez LNP lub stworzyć własny. W tym celu wybieramy „Prepare for the journey carefully”. Wyświetli nam się ekran, na którym po lewej stronie znajdować się będzie lista naszych krasnali wraz z aktualnym zawodem (domyślnie wszyscy będą chłopami). Każdy z nich dysponuje 10 punktami, które możemy rozdysponować na określone zawody widniejące po prawej stronie. Im więcej punktów przeznaczymy dla danej profesji tym wyższy będzie jej poziom u konkretnego dwarfa. Do nawigacji używamy klawiszy kursorów, zaś do przydzielania punktów – klawiszy „+” i „–” (tak jak wcześniej wspomniano, wszelkie skróty klawiszowe przypisane dla naszej konfiguracji widnieją na ekranie gry). Na chwilę obecną do wyboru mamy 96 (!) zawodów, ale na początek wybieramy te najbardziej podstawowe. Będziemy potrzebowali przynajmniej dwóch dobrze wykwalifikowanych górników (miner), toteż przydzielamy dwóm krasnalom maksymalnie możliwą ilość punktów (5) przy stosownym zawodzie. Kolejnymi w kolejce do przydziału profesji są drwal (wood cutter), stolarz (carpenter), kamieniarz (mason). Pozostałym dwóm podopiecznym przydzielmy zawód rolnika (grower) – tym ostatnim warto też dodać kilka punktów w kategoriach pokrewnych, takich jak cook czy brewer (piwowar, piwo jest bardzo ważne dla psychiki krasnali). Tym sposobem wyczerpaliśmy większość dostępnych punktów (ich liczna widoczna jest w prawym dolnym rogu).
Czas na określenie przedmiotów, które zabiorą ze sobą nasze krasnale. Wciskamy TAB. Ujrzymy ekran, na którym po lewej stornie znajdować się będą przedmioty użytkowe, zaś po prawej – żywy inwentarz. Z tej racji, że po przydzieleniu punktów na zawody nie zostało nam ich zbyt wiele, warto wyrzucić (tymi samymi klawiszami jak wyżej) inwentarz, jaki w początkowym etapie gry będzie zbędny. Mamy tu na myśli przede wszystkim amunicję (crutches) czy broń (quivers). Sporo rzeczy można wyeliminować lub dodać, odwołując się do prostych zasad logicznego myślenia. Krasnale nie będą potrzebować na samym początku barwnika (dimble cup), ale za to poumierają z braku jedzenia (plump helmets [w tym plump helmets spawn, czyli „grzybnia”, dzięki której wyhodujemy więcej żywności], sweet pod – warto zabrać ze sobą kilka sztuk więcej). Ilość kilofów i toporów dostosowujemy do ilości wykwalifikowanych krasnali. W naszym przypadku zostawiamy dwa kilofy (pick) i jeden topór (axe). Po przejściu do sekcji ze zwierzętami wybieramy po dwa koty i psy różnej płci (tak jak krasnale i wszystko, co żyje, będą się rozmnażać; ten proces szczególnie uwidoczni się w przypadku kotów). Para psów zapewni nam spokój i bezpieczeństwo, koty zaś wyeliminują problem gryzoni podjadających nasze zapasy.
Po kilku grach możemy eksperymentować z powyższymi zestawami a także dodawać zupełnie nowe przedmioty do tworzonego inwentarza (literka „n” – warto wcisnąć ją także na początku i przejrzeć dostępne itemy, by uzmysłowić sobie ich ogrom a tym samym złożoność gry).
Z pozostałych opcji na ekranie Embark możemy wybrać następujące: zmiana nazwy fortecy („F”), zmiana nazwy grupy naszych krasnali („G”), czy też zapisać sporządzony przez nas wyżej zestaw zawodowo-inwentarzowy (by od razu wybrać go w kolejnej grze). Są to sympatyczne acz nieco zbędne elementy, dlatego pominę w tym miejscu ich szczegółowe objaśnienie.
Ostatnie, co nam pozostaje, to naciśnięcie małej literki „e” i rozpoczęcie właściwej gry...


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz